×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

[ホーム] [必要ツール] [チュートリアル] [自作MOD] [スクリーンショット]

GMAXで簡単な建物を作る

gmaxで主に使う機能で、簡単な建物を作ってみます。

まず箱を作ります。 このような画面でないときはwキーで4分割画面とフルスクリーンとを きりかえてみてください。また、Vキーで画面の回転が行えます。

 :tips
F2、F3、F4キーを押すと、オブジェクトの表示方法を切り替えできます。 それぞれ、
選択面全体が赤く表示される⇔枠線のみ赤く表示、
面で表示⇔ワイヤーフレームのみ表示、
面にワイヤーフレームを表示させる⇔非表示
となっています。
数値を入力し、大きさを決めます。(後でもよい) 10mでbf上の1mになります。
箱の上で右クリック、convert to Editable Meshと選択、編集可能な状態にします。
こんな画面に。右側にいろいろ出てきました。
屋根を作るため、面の押し出しツールを使います。 まず、右側の選択モードで面選択モードにします。 赤い四角マークをオン。箱の上面をクリック。選択面が赤くなります。 (ならないときはf2キーを押してみてください。)
bebelというツールをオンにして、
選択面の上でドラッグ、持ち上がりました。
移動ツールで面の高さを調整。矢印十字をオンにし、z軸をオンにします。
ここまで下げる。
RキーやFキーなどを使って、横からの絵にします。 真横や真上からのビューの場合、移動キーは上がY、横がXになるので、 Yをオンにしてください。てっぺんに位置合わせします。
再びベベルを使って屋根を作ります。
内がわの壁をを作るため、今作った建物をコピーします。
OKを押します
赤い立体四角の選択ツールで、まとめて全部の面を選択
そのツールバーを下に持っていくとflipというのがあるので選択。
F3キーで透過してみると、面が裏返って内壁が出来てることがわかります。
このままだと壁の厚みがないので、拡大縮小ツールで、XY軸方向に限定して縮小します。
Rキーとかで横からのして、頂点選択モードにし、屋根の天井の厚みを作ります。
こんな感じ
床も上げときます
attachを使って、外壁をクリック、ひとつのオブジェクトとします。 一緒にすると頂点とか線が込み合って構造が複雑になりますが、 次に窓穴とかを作るため、必要な作業となります。
AのポリゴンからBのポリゴンを引くツールを使って窓を開けます。 入り口となる箱を作ります。
コピーして上の窓用にも箱を用意、attachで一体化させます。
入り口は、アーチ状にすることにします。作業しやすいよう、入り口用の 箱をデタッチで別のオブジェクトにします。
線選択ツールの、chamferをオンにして、上面の辺を選択。
線の上にカーソルを持ってくとカーソルの形が変わるのでこのときにドラッグ
もういっちょ。
上の窓用のメッシュに再アタッチして、塔のオブジェクトを選択、図のように CompaundObjectsを選択、
Booleanを選択、
PickOperandBで引き算されるほうを選択。
穴が開きました。Vキーか画面右下の、虫眼鏡ツールとかのあるグループの、 下の段右から二番目を使って、ぐるぐる回してみて、穴がちゃんと開いてるか確認します。 穴がうまく開いてないときは、窓用のメッシュを減らしてみてやってみてください。 また、ブーリアンを使うとき、ポリゴンが閉じてないとうまく行きません。 ポリゴン数を減らすことはゲームを軽くするために必要ですが、建物の底の面を 消した後だと、またふさいでからブーリアンを使うことになります。
エディタブルメッシュに変換します。
テクスチャをはるため、マテリアルを作成します。
multimaterialを選択、図の場所をクリック
図の場所をクリック
図の場所をクリック
ここでテクスチャを指定
マテリアルエディターの左上の球を、塔の上にドラッグ、 ここのチェックボックスを押します。 マテリアルが適用されました。
とはいえ、テクスチャが当たってるように見えないので、 正常にテクスチャを設定します。 建物全体の面を選択します。
modifires>UV Cordinates>UVWMapを選択
こうなります。
マッピング方式にboxを選択します。 でも、屋根にしか当たってません。
いったん、エディタブルメッシュの画面に戻ります。
右ツールバーの下のほうにあるmaterialのidを1とします。 選択面すべてに1番のマテリアルが当てはまりました。
uvwマッピングの画面に戻り、utile,vtileの数値で、テクスチャの反復を指定します。 もしよければ、右クリ>エディタブルメッシュに変換 を行います。 これをしないと、次に行う、屋根に別のテクスチャを当ててアンラッピングする作業が 出来ないためです。
ここをクリックすると、マテリアルの階層構造が確認できます。
屋根のテクスチャを当てるため、屋根の面を選択。
今度は、この面にID2を振ります。
先ほどのように、テクスチャを指定します。 屋根の密度に違和感があれば、直して見てください。
Pキーを押すと、パースのかかった表示になります。 ゲーム中ではだいたいこんな感じに見えることでしょう。