@skeファイルを読みます(UsSoldier.skeはすべての陣営の兵士に使われます)
isweaponのチェックボックスははずしておきます
A各ボーンをまっすぐに、ブーンのポーズにしていきます。
Bポーズが取れました
Cモデルの体格をボーンにあわせます
Dモデルを選択、sknモデファイアーを当てます
Eaddboneで関連つけるボーンを読みます
公式のチュートリアルファイル(3DSMAX用)によると、3Pbodyで使用するのは
これだけのボーンのようです。
FeditEnvelopesを有効にするとこんな画面になります。
赤いカプセルみたいな枠線を大きくしたりすると、ボーンの有効範囲が調整できます。
あるいはpaintWeightsなどを使ってウエイトを調整します。
G動作の確認として、animation.rfaの中のbafファイルを読むことも出来ます。
(isweaponsのチェックをはずして読み込みます)
H下半身の走る動作を読んだら、伸びてしまいました。
I足のボーンが反対側の足にも影響を与えてるため、引っ張られてしまっています。
頂点の色はボーンに引っ張られる割合を示していて赤、オレンジ、黄、青の順に影響が強いようです。
Paintweightsなど使って、ウエイトの調整をします。altキーを使うと、ウエイトを軽く出来ます。
あるいは、filtersのVerticeをonにすると、各頂点ごとの設定ができます。
頂点数がそんなに多くないので、ボーンに近い頂点をまとめて選択>abs.effectのところで
1〜0の数値入力で行ったほうが楽かもしれません。自分はこのやり方でやっています。
J調整が出来たら、エクスポートします。
sknファイルを出した後、モデルを選択して、コンバートトゥエディタブルメッシュを行ったのちに
smファイルを出します。
K成功すると、ゲーム上に反映されます。
※注意
・本来だと兵士は頭、胴体、手首から先と分かれています。
通常の兵士を作る場合、それぞれ分けて作ったほうがいいと思います。
(例だと頭と手がついてますが、本来、頭部、手は別のsknファイルとして
作られています)
・Jで、エディタブルメッシュに変換後のモデルを出力しないと、エラーが発生します。
(出力の際に、ポーズが変更されている場合。)
・せっかくウエイト調整したファイルが消えないよう、注意してください。
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コツとしては
・間接のところに分割線を持ってくる
・人間の骨格にならって、ひじやひざは、ボーンを外側、前側(肉の薄い側)に配置する
・ひざ、ひじは、ふくらはぎや下腕の曲がる内側部分を100パーセントのウエイトにさせて、
それぞれをふとももや上腕の中にめり込ませる形で設定するといいかも
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・エラーについて
ときどき、こんなログ
が出て、ファイルが出力できなくなることがあります。
とりあえず回避するには、何でもいいので、ボーンを追加するといいです。(そのボーンに
頂点を割り当てる必要はありません)
改変を加えるたびに別名でファイルを保存する、改変を加えた後に
エクスポート出来るかこまめに確認をする、等で対処してください。
・ひとつの頂点にあまりにたくさんのボーンが割り当てられてると、
マップロード時にエラー落ちします。
とりあえず、あまり参考になりませんが、ここで使用したファイルを置いておきます
ファイルのダウンロード
※2008.10追加
本来なら、公式に3dsmax用のシーンファイルが用意されているので、これを
GMAXの形式に落としてみたいのですが、そっくりそのまま持ってくることが出来ませんでしたので、各ボーンのウエイトの様子をスクリーンショットとして以下に
貼っておきます。