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乗り物を作成



 

 自作の乗り物を作ります

作業をはじめる前に、object.rfaをwinrfaなどを使って展開しておきます。

 

@乗り物を作る際は、オリジナルの乗り物を改変するのが合理的でしょう。
今回は空を自在に飛行しつつべらぼうに強い乗り物を作ってみたいと思います。

 

A操作法は飛行機のようにしたいと思ったので、参考元として、ゼロ戦を 参考にします。ゼロ戦のファイルを流用してconファイルを構築します。 network,object,geometory,phisic,weapon.conを開き、それぞてのファイル内の 「Zero」という文字を「Powerd723」に置き換えます。

 

Bモデルを用意します。 コリジョンメッシュのMatidの数字がbf上の材質設定になります。 47だとジープの装甲、50だと戦車の装甲になります。マテリアルの設定は、game.rfaの中に 入っています。ここでどの武器がどの装甲に当たったときにどれだけダメージが出るか設定できます。 既存の乗り物の設定を使用したい場合、参考にしたい乗り物をインポートして、コリジョンメッシュを選択、面を選択し、matidの数値を調べます。 (たとえば全面にタイガーの前面装甲を当てたいなら、モデルを読んだ後調べます)

 

Cエクスポートする際、モデルの名前を、geometorys.conの中で設定した名前にそろえて行います。 geometory.conのファイル名を変えてもいいです。

 

D自作MOD用の環境を用意し、メッシュ、テクスチャ、objectをrfaファイルにまとめます。

 

E一度BF上で確認します。BCを使って適当なマップを作り、そこに配置。

 

Fbf上で出したら、ランディングギアのタイヤがないため動けません。 また、乗り込むと人の上半身が表示されたままでなんか嫌です。 タイヤがないのは、Aでgeomerory.con内のファイル名を置き換えた際、 タイヤのメッシュをPowerd723_wheel_back_m1と、存在しないメッシュファイルに 置き換えたからです。 とりあえず、タイヤの名前をZero_wheel_back_m1に戻します。 また、object.conを開き、ObjectTemplate.addTemplate Powerd723Seatを消すか、 文頭にremをつけて無効化させ、再度.rfa化して、bf上でチェックします。

 

G本体が高過ぎで、実際に操作すると飛行中進路変更時にぐらぐらぶれる感がします。

 

H操作感を調整します。 本来ならエンジンの位置、タイヤの位置、ラダーやフラップの位置で調整を 行いますが、この場合、本体がかなり小さいため、調整は大変な作業となります。 もうひとつの手段としてモデルの方で調整を行う方法があります。 本体に使用されるモデルの縦横高さによって挙動が計算されているらしく、 これをバウンディングボックスと言うようです。(多分) バウンディングボックスは特に指定しないで出力すると、モデルがすっぽり収納される 大きさで、自動的にエクスポートされるようです。 自作の乗り物に、本来の乗り物の挙動をさせたい場合、元のモデルを読んで、 それがぴったり収まる箱を作成します。 出力時、バウンディングボックスを指定させて出します。

 

I phisic.conを開き、タイヤ(ランディングギア)の位置を1mほどあげます。

 

J ゲーム上で確認すると、高さも、操作感覚もよくなりました。 プルプル震えるのも収まり、タイヤから常に土煙が上がるのも止めれました。

 

K タイヤをinvisibleに設定して、タイヤを隠します。

 


チュートリアル用のgmaxファイルを置いておきます
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